Montag, 7. September 2020

Keeping the Keep

Running a Fortress in Varisia and Beyond

Daunting edifices of rulership and martial might, every castle carries with it a story. From seats of royalty to ruins of legend, lairs of monsters to tenuous bastions of civilization, countless adventures might stem from these intimidating fortresses or take place within their cold, unyielding walls. Yet few heroes might expect that, aside from laying siege to or delving through a castle, running such a fortress can be an adventure all its own. Yet, before one takes up the mantle of lordship, one should know what has come before and what dangers such a title might entail.



The Burden of Rule

While the PCs are in residence at Fort Rannick, the party should select one character to be the lord, the manager of the keep. Once per week, the lord makes a Charisma check and applies the result to the chart in the Weekly Fortress Events sidebar to see what encounter or event arises in the coming week. High rolls result in benefits and good fortunes, while low rolls reveal problems and calamities. 

If the PCs choose to depart from their fortress but plan to return and retake control, they should consider leaving an NPC in charge. A cohort gained through the Leadership feat would be the optimal choice, as such a character is typically devoted to the PCs and does not demand payment. If the PCs don’t have a cohort they wish to leave behind, they might hire a steward or overseer to maintain the fortress in their absence. A typical steward is capable of sustaining the status quo at a keep, but is not exceptional and will not improve the characters’ holdings. It should be assumed that the steward always rolls a 15 (No Event) on the Weekly Fortress Events chart.



Samstag, 5. September 2020

Sturm auf die Feste

 


Die Rannickfeste ist Gefallen. Vor ein paar Wochen führte der berüchtigte Clan der Kreegs einen vernichtenden Schlag gegen die Festung. Durch Massaker und Saufgelage haben die liederlichen Oger die von Kämpfen zerschlissene, aber gut erhaltene Festung in ein Gebeinhaus verwandelt. 

Die Helden und verbliebenen Schwarzpfeile konnten durch die Höhle hinter dem Wasserfall ungesehen in die Festung eindringen. Mithilfe des Hügelriesen Rasmus, einem gut platzierten Feuerball und einigen Elektro-Echsen die man vor sich her trieb, konnte der Hof gesichert werden.

Im Burgfried erwartete unsere Helden jedoch ein Kampf gegen Joograth, den Bruder des Anführers 
Jaagrath, dessen übernatürliche Heilung die Gruppe vor Probleme stellt. Unsere Helden stehen kurz vor einem taktischen Rückzug, um ihre Vorgehensweise zu überdenken. Oder finden sie möglicherweise doch noch eine Schwachstelle um Joograth in die Knie zu zwingen? Und was passiert eigentlich mit Jaagrath, dessen Schicksalhafte Bindung zu seinem Bruder auf eine harte Probe gestellt wird, während die Gruppe gegen seinen Bruder kämpft? 

Ist die uralte Magie mit deren sich die Brüder schützen womöglichen thassilonischen Ursprungs?

Und was ist mit Lucrecia, die sich laut Rukus Grauls Aussage auch in der Feste befinden soll? Steckt sie vielleicht hinter der neu erworbenen Macht der Oger? 

Oder ist es gar ein noch mächtigerer Feind, der im Hintergrund seine Strippen zieht? Vor wem war Rasmus geflohen, bevor er unsere Helden traf?

So viele Fragen sind unbeantwortet, doch für unsere Helden bleibt kaum Zeit Nachforschungen zu tätigen, denn Xorakk kämpft um sein Überleben! Können seine Gefährten ihn noch retten?



Samstag, 29. August 2020

Die Rannickfeste

Manche Wanderer behaupten, dass die Waldläufer nicht im Stande sind, mehrere Steine ordentlich aufeinander zu legen und stattdessen ihre Zelte nur in Baumhäusern oder Erdlöchern aufschlagen. Wer auch immer solche Geschichten verbreitet, war eindeutig noch nie auf dem nördlichsten Stützpunkt der Waldläufer Golarions, der Rannickfeste.
Eingefasst von 6 Meter hohen Mauern bietet die Festung genug Platz um 40 Personen eine Bleibe zu bieten. Strategisch mitten in eine natürliche Felsformation eingebettet, wurde die Festung vor 40 Jahren vom obersten Waldläufer Rannick in Auftrag gegeben.  Ziel der Burg war es, das Gleichgewicht zwischen den Ogerstämmen im Norden und den menschlichen Besiedlungen im Süden zu halten.
Nach dem natürlichen Tod des Kommandanten vor 10 Jahren leitete Lamatar Bayden, ein erfahrener Riesentöter das Fort. Es fiel auch in seine Zeit als Kommandant, als die Oger das erste Mal versuchten ,die Festung zu stürmen. Hier zeigte Bayden seine Erfahrung im Kampf mit den Ungeheuern, bewies sich aber auch als fähiger Kommandant bei der Verteidigung. Seine Kundschafter entdeckten die Ogerschar rechtzeitig, als sie sich vom Großen Hacken auf den Weg machten die Befestigung zu stürmen. Wenige Stunden später hatte Bayden seine Männer optimal auf den Mauern positioniert, die zwei Brücken zur Festung eingerissen und erwartete die Oger. Gleichzeitig legte Bayden eine ausgeklügelte Falle in dem er seine Besten Männer beorderte über einen vergessenen Tunnelpfad die anstürmenden Oger zu flankieren.
Die Schlacht war von kurzer Dauer und endete in einer fürchterlichen Niederlage für die Oger. Die Befestigung hielt stand und mehr als die Hälfte der Angreifer fielen im Kampf. Es sollte den Ogern eine Lehre sein…
10 Jahre war die Umgebung auch halbwegs befriedet als vor rund 8 Wochen Kundschafter in den nördlichen Gebirgszügen dicken schwarzen Rauch entdeckten. Bayden sendete eine Gruppe von vier Waldläufern aus um nach den Rechten zu sehen. Es war nicht unüblich, dass ab und zu eine Gruppe von Ogern oder Trollen ein Feuer entzündete.
Weiters beschloss der Kommandant,so wie er es die letzten Jahre regelmäßig gemacht hatte, seinen monatlichen Besinnungsmarsch anzutreten. Nur so war sichergestellt, dass seine Waldläuferfähigkeiten weiterhin brauchbar waren – er hasste das Gefühl innerlich zu verweichlichen, wenn er nur den Kommandant spielte. Und genau in dieser schwachen Zeit griffen die Oger an.
Jakadros, der Vater Schalelus, führte in der gleichen Zeit eine Patrouille mit 10 Waldläufern in die Umgebung als er in der Entfernung den Schlachtenlärm hörte. So schnell wie möglich rannte die Gruppe Kundschafter Richtung Rannickfeste, nur um feststellen zu müssen das ein Stamm Oger die Festung eingenommen hatte. Die Schlacht war noch im vollen Gange und Jakadros stürme mit seinen Männern zum südlichen Tor. Doch die Oger machten keine Anstalt sich in der Feste zu verschanzen, ganz im Gegenteil, sie stürmten aus dem Tor und mähten die kleine Gruppe nieder. Nur 5 der Waldläufer konnten ihr Leben retten, rannten in den Wald nur um dort von der abscheulichen Sippe der Graul gefangen genommen zu werden.
Der Untergang des Schiffs „Paradies“ in Kombination mit dem Ausbleiben von Nachrichten aus der Rannickfeste veranlasste den Priester von der Schildkrötenfähre um Hilfe bei den großen Provinzhauptstädten anzusuchen – Magnimar antwortete mit einer Gruppe – den Freunden von Magnimar, den Helden aus Sandspitze!

Samstag, 15. August 2020

Gerüchte in Schildkrötenfähre

Die Dörfler sind seit einiger Zeit ruhig und mürrisch, doch wenn man sich nach Neuigkeiten umhört, hört man hier und da mit Sicherheit irgendein Gerücht


  • Die Schwarze Magga, das Monster in den Storvaltiefen, bleibt nicht in ihrem See. Unterwassertunnel verbinden diesen See mit dem Lehmgrundsee, und hin und wieder kommt das Monster dorthin, um Fischer zu fressen! Ich bin sicher, das Gleiche ist mir der Paradies passiert: Die schwarze Magga ist herabgeschwommen und hat all diese dreckigen Sünder gefressen!

  • Wir hatten seit Wochen keinen Besuch mehr von den Schwarzpfeilen. Ich bin der Erste, der zugibt, dass sie nicht gerade der freundlichste Haufen sind, aber sie leisten gute Arbeit und halten die Oger und anderen Viecher in den Wäldern und auf den Hügeln in Schach. Ich hoffe, ihnen ist nichts zugestoßen.

  • Der Regen hat dieses Jahr früh eingesetzt. Der wird noch meine Ernte überfluten, wenn er nicht bald aufhört. Als es das letzte Mal so früh geregnet hat, gab es Überschwemmungen. Das war...wann? Vor vierzig Jahren? Stellte sich raus, dass eine Hexe hinter all dem steckte: Mit dem Regen hat sie versucht, uns alle in Frösche zu verwandeln.

  • Seit kurzem verschwinden Leute. Und nicht nur die, die tief in die Wälder gehen. Ich rede von Fischern, Reisenden, Leuten draußen auf den Straßen. Ich wette, das sind die Graul. Die Familie hat Ogerblut in den Adern, und wann man erst mal Ogerblut in den Adern hat...dann stimmt was nicht mit einem!

  • Hab gehört, vor ein paar Tagen hätte Rotauge der Hecht ein paar Fischer aus Pendaka gefressen. Geschiet den Deppen ganz recht, wenn sie sich mit einem Fisch anlegen, der größer ist als ihr Boot!

  • Bevor es so heftig angefangen hat zu regnen, habe ich gehört, dass ein paar Jäger, die im Splitterbaumtal Jagd auf Wildschweine machten, ein paar echt große Fußabdrücke entdeckt haben. Fußabdrücke von Riesen! Es ist schon schlimm genug, dass wir hier Oger herumrennen haben, doch wenn sich ein Riese in dem Tal herumtreibt, kann ich nur hoffen, dass die Schwarzpfeile kurzen Prozess machen!

  • Die Paradies ist gesunken - tragisch, zugegeben. Aber wisst ihr was? Gut, dass wir den Kahn los sind, das ist meine Meinung. Ich weiß, es ist nicht nett jemanden was Schlechtes zu wünschen, aber ich hoffe, diese Hure Lukrezia liegt jetzt auch am Grund des Sees. Treibt sich hier im Dorf rum mit geschwelltem Busen und zeigt Bein bei jedem Schritt. Unten in Korvosa kann man vielleicht so rumlaufen, aber wir sind anständige Leute hier! Würde mich nicht wundern, wenn die Paradies gesunken wäre, weil sie Erastils Zorn auf sich und die ganzen Sündenbande gezogen hat.

  • Die Oger oben auf dem Haken sind der Grund für all den Regen. Die haben sich einen Drachen geholt, der fliegt um die Wolken herum und mischt die Stürme auf.

  • Auf der anderen Seite vom See im Schimmersumpf sind dauernd irgendwelche komischen Lichter zu sehen. Sie sind nicht immer da, aber ab und zu kann man in den frühen Morgenstunden sehen, wie sie auftauchen; die bewegen sich da drüben wie ein Haufen Leute, die Laternen tragen und rumtanzen und so'n Zeug. Der Ort ist verflucht, ich sag's euch!


Montag, 27. Juli 2020

Die dritte Scherbe

Das Liebfrauenlicht (the Lady's Light) ist ein ungewöhnliches Monument: Jeder, der von Süden her gen Magnimar segelt, kennt es, doch nur wenige haben sich bereits in seiner Nähe aufgehalten.
Die gewaltige Statue wacht über den südwestlichen Spitze des varisischen Festlandes. Eine Annäherung birgt jedoch Gefahren, da sie von der weglosen Moddermarsch (the Mushfens) umgeben und das nahe Wasser voller Riffe ist.
Das Bildnis der 60m hohen Statue ist vielen bekannt, doch das Monument selbst ist ein Rätsel.
Ein Besuch ist nicht nur aufgrund der Umgebung, sondern auch der ansässigen Boggards, Xulgath-Troglodyten und anderen Monster schwierig und gefahrvoll.
Auch wenn das Liebfrauenlicht nur ungefähr 75km Luftlinie von Magnimar entfernt ist, stellt die Reise dorthin eine extreme Herausforderung dar.


Um von Magnimar zum Liebfrauenkap zu gelangen muss man knapp 75km durch die Sümpfe und Moore der Moddermarsch zurücklegen. Dabei würde es durch überflutete Bereiche und über instabilen Boden gehen, so dass die Gruppe waten, schwimmen oder große Umwege machen müsste.
Die Gruppe könnte auch auf ein Boot oder ein Floß zurückgreifen, um die Wasserwege der Moddermarsch zu befahren - diese Reisemethode wäre angenehmer, dafür wäre die Reise aber länger, da die Wasserwege verworren sind und nicht in einer direkten Linie zum Ziel führen.


Samstag, 25. Juli 2020

Besuch beim Bürgermeister

Da Xanescha besiegt ist, werden Magnimar und Sandpoint nicht länger von Morden heimgesucht. Oberbürgermeister Grobaras fällt in Ohnmacht, wenn er erfährt, dass die Mörder einen Anschlag auf ihn geplant hatten.
Sobald er wieder zu sich kommt, lädt er die Gruppe zu einem Festmahl in sein Anwesen, dem Trutzgarten ein. Grobaras ist kaum ein Ausbund an Tugend, aber nichtsdestotrotz ein mächtiger Mann, und belohnt die "Freunde von Magnimar" für ihre Taten mit einem symbolischen Schlüssel der Stadt, der auch als magischer Gegenstand fungiert. 

Durch das erworbene Wohlwollen und die Dankbarkeit des Oberbürgermeisters möchte Grobaras die Gruppe für eine Mission beauftragen.
Jüngsten Berichten aus Schildkrötenfähre zufolge haben die Bewohner des Dorfes seit Wochen keinen Kontakt mehr zu der Besitzung, die am weitesten von Magnimar entfernt liegt: der Rannickfeste nahe dem Großen Haken.
Die Schwarzpfeile, die Soldaten der Rannickfeste, leben der Tradition nach zwar isoliert. Ein solches Schweigen ist für sie jedoch untypisch.

Die Regierung von Magnimar verlangt ausdrücklich von Grobaras, einen Trupp von Ermittlern zum Großen Haken zu entsenden. Leider kann Grobaras  zur Zeit keine weiteren Leute für diese Unternehmung entbehren, aber er ist sich sicher den Auftrag nun in fähige Hände geben zu können.

Als Ausgabendeckung und Bezahlung für ihre Dienste bietet Grobaras jedem Charakter 1000 Goldmünzen an.


Der Oberbürgermeister schlägt vor, dass die Gruppe zuerst in Schildkrötenfähre haltmacht. Diese Siedlung liegt in unmittelbarer Nähe der Rannickfeste, und die Chancen stehen gut, dass jemand im Dorf weiß, warum man aus der Festung nichts mehr hört.

Grobaras schlägt den Helden vor auf einen der vielen Kähne mitzufahren, die von Magnimar aus über den Yondabakari und den Schädelfluss den gesamten Weg bis nach Schildkrötenfähre schippern.


Samstag, 27. Juni 2020

Pathfinder Society

The Pathfinder Society is an organization dedicated to exploration of the world of Golarion. 
Pathfinder Society
Their main headquarters are in Absalom but Pathfinder Lodges exist in many large cities around the world. Each lodge is led by a Venture-Captain, who assigns missions and suggests areas to explore. Pathfinders then submit a report at the end of each mission and the most exciting and illuminating are compiled in the Pathfinder Chronicles, a series of books about the history and mystery of Golarion. While the Chronicles are intended solely for members of the Pathfinder Society, somehow they have become quite well-known to everyone and new editions are highly sought after.

While Venture-Captains are responsible for the day-to-day running of their Lodge, the Society as a whole is run by a secret ten-person group known as the Decumvirate. No one knows who sits in this group or what their ultimate goal is for the Society and the information they collect.
Sheila Heidmarch
Heidmarch Manor, the home of the Pathfinder Society Magnimar Lodge, was established a few years ago by famed Pathfinders Canayven and Sheila Heidmarch. After exploring other areas of Avistan and Garund, they decided to return to their homeland and were given permission to set up the first lodge in Varisia. The notoriety of the lodge has grown as quickly as Magnimar itself. Sheila has sent Pathfinders on dozens of missions in the interest of collecting treasures and information about the Thassilonian Empire. Due to their success, Sheila now has a solid reputation among the leaders of Magnimar and is able to approach them with information important to the city as well as request help.
Besides the dozens of smaller missions, Pathfinders have played a part in three major events in Varisia. When Varisia was threatened by the re-appearance of the Runelord of Greed, Karzoug, after 10,000 years, it was a group of Pathfinders that led the attack on Karzoug’s city of Xin-Shalast and eventually killed him. It is also a Pathfinder, Koriah Azmerin, that has collected and documented the most information about the Darklands and its denizens. More recently, Pathfinders helped defeat Mad Queen Ileosa and her Gray Maidens in Korvosa, after she had killed her husband, the king, and was planning to sacrifice her subjects to attain immortality.

The Pathfinder Lodge is located in the upscale and prosperous Alabaster District. It also lies just north of the Menagerie, which the Heidmarch’s oversee for the city. The Heidmarch’s have built four cottages on the grounds of the manor for Pathfinders to stay in. Each is named after one of the ancient Thassilonian realms. They are named Eurythnia, Bakrakhan, Shalast and Haruka house. Each is a cozy stone cottage with slate-shingled roofs and stained glass windows depicting colorful Varisian designs. The main floor consists of an entry area, a common room with a wide stone hearth, and a den with a desk and writing materials. The second floor contains individual sleeping quarters for up to 8 people. The main house has a meeting room, den, dining hall and library for all Pathfinders to use. Typically, Sheila will meet with Pathfinder groups in the meeting room, which contains a long table and chairs and looks out over the grounds. The Lodge employs a small staff including a cook, maid, two servers, and a sage in the library. Although he has been gone for a short time, normally the gate is guarded by a guardsman named Ebrylis. Dinners are provided for all Pathfinders in the dining room at sunset, if they wish. The cottages are, however, the responsibility of the Pathfinders to keep clean and tidy. Although none of the Brotherhood has need of this service yet, a nearby ostler will stable and feed mounts (or large animal companions) for any Pathfinder, due to an arrangement with the Lodge.

Die Krähe (the Crow)

The Irespan is the largest, and possibly the most impressive, sight in all of Magnimar. The enormous bridge once stretched through the mountains of the Thassilonian realm of Bakrakhan all the way to the capital of Xin-Bakrakhan. It measures 600 feet across with each piling about 200 feet wide and the deck some 50 feet thick. Scholars believe that the presence of giants in the armies of the Runelords necessitated such an enormous bridge. When Earthfall struck, it seems that most of the Irespan collapsed. 300 feet above the Magnimarian district of Underbridge, home to the poorest and most criminal elements of Magnimar, the Irespan overshadows all parts of that district.
When Magnimar was established, pieces of the Irespan that littered the beaches were used in the construction of buildings, due to the preservative magic that still clung to the rubble. However, almost 100 years ago, the then-Lord Mayor of Magnimar had stone quarried direct from the Irespan itself to build the city walls and the Arvensoar. Disaster soon struck, as chambers and hallways were opened that released hundreds of the spider-legged creatures now known as shriexyz. Only the heroics of the adventurers known as the Eyes of the Hawk, led by the twin wizards Cailyn and Romre Vanderale, were able to save the town. Now, tampering with the Irespan, or even building within 50 feet of it, is forbidden by law.
Ten of the Irespan’s pilings remain, although only four support a piece of the bridge, with the rest standing free and rising to varying heights. Each piling is carved with the same stone creature in a multiple of poses, thus giving a name to each piling. They stand as follows:
Shark  Osprey  Salmon  Rat  Harpy
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Varisian Gulf    ======= IRESPAN ===========   Magnimar
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Crow  Firepelt   Whale    Gull    Gecko