Freitag, 17. November 2023

Was Inialos herausgefunden hat...

  • Xin-Schalast ist eine legendäre, versunkene Stadt, von der es heißt, sie liege irgendwo in den Kodarbergen. Gerüchten zufolge sind die Straßen der Stadt aus Gold, die Gebäude aus Edelsteinen und ein sehender Berg würde auf sie herabblicken.

  • Xin-Schalast war die Hauptstadt eines Reiches namen Schalast, eines von sieben Reichen, aus denen das Thassilonische Reich bestand. Der Legende nach liegt Xin-Schalast am Oberlauf des Flusses Avah - der nach varisischem Volksglauben zu einem irdischen Paradies führt, das Desna heilig ist. Unglücklicherweise gibt es keine Aufzeichnungen mehr darüber, wo er einst floss, und die meisten Gelehrten glauben, der Fluss sei während des Erdenfalls vernichtet worden.

  • Während der letzten Jahrhunderte, bevor Thassilon durch den Erdenfall vernichtet wurde, wurde Xin-Schalast von Runenherrscher Karzoug regiert, einem der Fürsten des Thassilonischen Reiches. Diese gigantische Stadt wurde hauptsächlich von Stämmen  von Riesen erbaut, die wiederum unter der Herrschaft mächtiger, Runenriesen genannten Wesen standen.

  • Die Türme von Xin-Schalast stehen auf dem mythenumwobenen Berg des Mharmassivs. Die Höhle des Berges ist legendär, sein Gipfel durchstößt die Wolken über den Kodarbergen und es heißt, dies sei der höchste Gipfel in einer ganzen Kette aus äußerst unwirtlichen Bergen.

  • Vom Mharmassiv heißt es, es diene als Brücke zu seltsamen Reichen jenseits von Golarion - besonders zu den albtraumhaften Dimensionen von Leng. Aufgrund der Verbindung mit dem albtraumhaften Reich von Leng sagt man, die Region des Mharmassivs sein von unheimlichen und außerweltlicher Energie erfüllt.

Ascending the Kodar peaks

Donnerstag, 1. Dezember 2022

Abschluss Abenteuerabschnitt



Quelle: https://vignette.wikia.nocookie.net/unterwelt/images/5/5b/483c1bde2048a%2CAbgrund--Tor-zur-Hoelle.jpg/revision/latest?cb=20121003111737&path-prefix=de

Gresgert schnauft durch, das Tor zur Apokalypse wurde gerade noch so geschlossen, dank des beherzten Einsatzes der Helden wurde die Welt gerettet. Nun musste entschieden werden, wie man weiter vorgeht und vor allem, wie man verhindern möchte, dass jemand diese Tür öffnet.

Seit er die Distelkrone verlassen und sich den Helden von Sandpoint angeschlossen hatte, beziehungsweise dank des Einsatzes  von Shalelu von diesen aufgenommen wurde, war viel Zeit vergangen. Nachdem sie die Morde in Sandpoint aufgeklärt haben waren sie in Magnimar einer Verschwörung auf die Schliche gekommen, bei Fort Rannick hatten sie Lucretia verfolgt und bei einer riesigen Statue der Runenherrscherin der Lust große Abenteuer erlebt. Nun hatten sie nur der Windsong Abbey zu Hilfe eilen wollen, um dann wieder auf Gemäuer thassilonischen Ursprungs zu stoßen. Auch diese Runenherrscher waren irgendwie immer in die Geschehnisse involviert, obwohl sie doch schon seit Jahrtausenden tot waren. Jedenfalls war dieser Ardathantus komplett verrückt, dass Tor zur Apokalypse aufstoßen zu wollen. Nach dem Ende der Welt könnte man gar nicht mehr fressen und saufen was das Zeug hält, wirklich eine sehr traurige Vorstellung.

Quelle: https://emissars-of-the-
crossroads.obsidianportal.com/
characters/ardathanatus

Nach Gregerts Ansicht musste die Abtei natürlich wiederaufgebaut werden, damit die Religionen der Welt einen Ort der Zusammenkunft erhalten. Er selbst wusste doch nur zu gut, wie es ist, wenn man von anderen herablassend behandelt und ausgestoßen wurde. Glückerweise hatten sich seine Kameraden an ihn gewöhnt und so konnte er beweisen, dass ein vernünftiges Zusammenleben auch mit Goblins möglich war, wenn man sich gegenseitig mit Respekt behandelt und die anderen im Schlaf nicht anknabberte oder ähnliches.

Als erste müsste man dazu wohl die verbliebenen Bewohner wieder auf Vordermann bringen. Die Versteinerung der Elfe in der Windsong Abbey musste wieder aufgehoben werden, der Fluch vom Erastil Priesters in den Katakomben des Groetustempels gebrochen und die Seelen aus den Seeelengefäßen der alten Vettel wieder an ihre Körper gebunden werden. Die so verbliebenen Priester könnten dann diejenigen Religionen kontaktieren, die durch den Angriff auf das Kloster keine Vertreter mehr vor Ort hatten. Natürlich bräuchten sie  zum Aufbau der gebrandmarkten Mauern eine gewisse Unterstützung. Der Wiederaufbau hätte aber auch den Vorteil, dass die Anwesenheit des Groetustempels mit dem Zugang zum Tor der Apokalypse wieder verschleiert werden würde.

Das wäre aber nur der erste Schritt zum Schutz des Tors. Während der Erkundung hatten die Helden drei Schlüssel von großer Bedeutung an sich bringen können. Damit niemand mehr versuchen konnten das Tor zu öffnen, mussten diese beschützt werden. Dazu sollten die Helden einen Pakt schließen. Die Langeschenkel hatten bei solchen Gelegenheiten doch auch immer einen passenden Ordensnamen parat. Gresgert wollte die „die hackenden, schlitzenden und dabei immer hungrigen apokalyptischen Streiter“ oder „die Ritter vom Ni“ (weshalb auch immer ihm dies einfiel) vorschlagen, aber ahnte schon, dass sich die Gruppe wohl für etwas anderes entscheiden würde. Wichtig war nur, dass der Pakt die Welt beschützen würde. Damit der Orden ins Leben gerufen wird müsste natürlich ein feierlicher Eid geleistet werden, der die Helden auf immer aneinanderbindet.

Kandamereus - Hüter der Doomsday Door
Quelle: https://rachaelstorm.blogspot.com/
2018/05/shattered-star-beyond-doomsday-
door_14.html

Der Apokalypseschlüssel der durch das Bildnis der Apokalypse (da werden traurige Erinnerungen wach, wie sinnlos das Leben doch ist) könnte der untote Kandamareus im Herzen des Groetustempels bewachen. Der Schlüssel zum Eingang des Groetustempels - im Hof der Abtei - könnte von der Pathfinder Loge in Magnimar verwahrt werden und der wichtigste Schlüssel, der Schlüssel zum Untergang der Welt (doomsday key), könnten die Helden beschützen. Vielleicht könnte man auch „Ferris“ den Eisengolem als letzte Bastion zum Schutz dieses Schlüssels verwenden.

Die vielen ulkigen Gegenstände aus dem Tempel würden bestimmt Anklang bei der Pathfinder Loge finden, die interessieren sich ja für das komische alte Zeug. Daher würde Gresgert die verfluchten Gegenstände aus der Schatzkammer, die Thassilionischen Münzen, Muscheln und Halbedelsteine und nicht zu vergessen: alle Aufzeichnungen (die für Gresgert ja ebenso verflucht sind) an die Loge übergeben. Das wird den Helden bestimmt weiteren Ruhm und Anerkennung bei der Loge verschaffen.

Fort Rannick
Quelle: https://stock.adobe.com/de/search
/images?k=castle&asset_id=56602878
Dann stehen die Helden ja auch vor der Aufgabe die Feste Rannick wieder auf Vordermann zu bringen. Von einer Bedrohung durch Riesen hatten sie schon erfahren, auch wenn dies noch sehr weit weg zu sein scheint. Wenn man die vielen magischen Gegenstände – die man im Laufe der Abenteuer gefunden hat – verkaufen würde, könnte man bei dieser Baustelle sicher gut weiterkommen. Vorher würde sich Gresgert aber noch das zuletzt, bei Ardathantus dem spitzöhrigen Schuft, gefundene Kurzschwert an sich nehmen. Wenn man es über Nacht in Iron Lords Transformationssalbe einlegt, sollte es die richtige Größe haben, damit er damit in kommenden Abenteuern wunderbar Leute piksen kann.

Zufrieden plaudert Gresgert mit seinen Freunden über diese Pläne und macht sich in der Ruine der Abtei auf die Suche nach Essenresten. Der ein oder andere Kadaver war doch noch recht frisch. Vielleicht könnte Fort Rannick auch eine Kneipe oder Brauerei gebrauchen, in der deftige Speisen angeboten werden.


Vorschlag weiteres Vorgehen:

1. Jeder schaut, ob er noch etwas aus der Gruppenkasse braucht und schreibt es dann zu seinem Charakter

2. Rüdi ergänzt einen Wert, wenn wir ihn nicht kennen, also immer dort wo ein Fragezeichen ist

3. Einige Gegenstände/Werte werden an die Pfadfinder Loge gegeben (Bspw. wie oben vorgeschlagen)

4. Alles was keine Verbrauchsgüter sind oder unter „nicht zu verkaufen“ bzw. bei den Charakteren steht, wird verkauft.

6. Das Kloster sollte wiederaufgebaut werden, dazu werden die vorherigen Bewohner wiedererweckt, die Versteinerung und der Fluch aufgehoben (33k GG für die Ressurection: Diamante + Dienstleistung)

7. Als Wiederaufbauhilfe an die Abtei werden 5 gefundenen Build Points  (BP) abgegeben

8. Die drei Schlüssel (2x Apokalypse, 1x Doomsday) werden verteilt und geschützt. Ein Orden zum Schutz der Schlüssel wird gegründet.

9. Fort Rannick wird weiter aufgebaut, dafür werden 75k GG benötigt.

10. Ca. 5% verbleiben in der Gruppenkasse, Diamantstaub wird angeschafft, ggf. auch wands, falls wir welche brauchen. Was genau könnte man dann zu Beginn des nächsten Abenteuers nochmal beratschlagen.

11 Der Rest steht den Charakteren zur Verfügung

12. Rüdi erneuert die XP, für Stufe 13 reicht es nicht. Es bleibt downtime um alle auf den gleichen Level zu bringen und sonstige Dinge zu erledigen. Wir erhalten 35 prestige points. Die Bücher zur Attributssteigerung (siehe Gruppenkasse) können einmal weitergegeben werden (natürlich nicht an Gresgert)

Freitag, 13. Mai 2022

Was Aaragkiko weiß

Das Windliedkloster ist seit langem ein bekannter Orientierungspunkt an der nördlichen Verlorenen Küste dank seinem großen, weißen Leuchtturm, welcher den Varisischen Golf bewacht.

Nach den Eroberungszügen des Glattzüngigen wurde das Kloster im Jahre 4082 AK von einer Gruppe Priester gegründet, welche genug von den Einmischungen der Politiker in Fragen des Glaubens hatte.

Das Kloster war als neutraler Boden gedacht, auf dem die Angehörigen unterschiedlicher Religionen zusammenkommen konnten. Die Gründer hatten die Vision eines Ortes, an dem sich die Vertreter der 21 am weitesten verbreiteten Religionen der Inneren See treffen und über den Glauben, aktuelle Geschehnisse und Philosophie diskutieren konnten. An diesem Ort sollten alle Religionen gleich und jede Form von Gewalt zwischen rivalisierenden Kulten untersagt sein.

Das Kloster wurde auf den Ruinen einer weitaus älteren Stätte errichtet, eines Tempel des Groetus, dessen unterste Kammern rätselhafte, versiegelte Türen enthält. Aaragkiko war nie in den untersten Ebenen gewesen, kann sich aber an einen Priester erinnern welcher im Rahmen seiner Studien und Forschungen ein Portal als "Weltuntergangspforte" identifizierte.

In den letzten Jahren zerfiel die Klosterbruderschaft. Eine Mordserie hatte den Glauben vieler Priester erschüttert.Nur eine Handvoll Priester verblieb auf ihren Posten, um das Kloster sicher zu halten.

Nach Aaragkikos abreise hielten sich nur noch fünf Vollzeitpriester im Windliedkloster auf; je ein Kleriker Desnas, Erastils, Gozreh, Nethys und Zon-Kuthons.


Freitag, 13. August 2021

Lady's Light and Gray Maidens

Das Errichten von Monumenten als Symbol der Macht diente lange Zeit der schmeichelnden Selbstgefälligkeit der Runenherrscher. Mehrere Runenherrscher folgten der Tradition, ihre Gesichter in die Berggipfel ihrer Reiche einzumeißeln, doch die Runenherrscherin Sorschen wollte, dass die Welt sich an mehr als nur ihr Antlitz erinnerte - daher genügte ihr auch keine Büste in Form einer Bergspitze.

Stattdessen gab sie den Bau zahlreicher gewaltiger Statuen ihrer selbst in Auftrag, die über ganz Eurythnia verteilt entstehen sollten. Die meisten dieser Statuen sind mittlerweile im Meer versunken oder im Laufe der Jahre verfallen (so ist beispielsweise von einer einst gewaltigen Statue in der Nähe Korvosas nur noch ein Fuß erhalten).

Nur eines der Abbilder Sorschens ist noch vollkommen sichtbar - das Liebfrauenlicht. Diese gewaltige Statue Sorschens gehört zu Varisias berühmtesten und bedeutendsten thassilonischen Monumenten. Sie steht am südwestlichsten Punkt der Region und ihr hoch erhobenes, glühendes Zepter scheint die Nacht herauszufordern. 

Für Sorschen war das Liebfrauenlicht ein Rückzugspunkt, an dem sie sich aufhalten konnte, wenn sie nach Westen reisen musste, um sich mit Vertretern Bakrakhans oder Schalast zu treffen (oder diese auszuspionieren). Zudem war es auch eine Machtdemonstration gegenüber anderen Nationen. Sie nutzte das Liebfrauenlicht sogar als Obhutstätte einer ihrer größten Trophäen. 

Jahrtausende später träumte mit Königin Ileosa Arabasti in der heutigen Stadt Korvosa ein Emporkömmling davon, den Glanz der schon lange verschwundenen Runenherrscherin Sorschen wieder aufleben zu lassen und diese selbst zu übernehmen. Sie weitet ihre Macht durch einen militärischen Orden aus, den sie die Grauen Jungfern taufte. Dessen weibliche Kämpfer wurden aufgrund ihrer Stärke und Schönheit ausgesucht und dann mittels brutaler Initiationsmethoden, welche körperliche und emotionale Narben zurückließ, zu mitleidlosen Soldatinnen geformt. 

Ohne die Anstrengungen tapferer Abenteurer hätte Ileosa möglicherweise die angestrebte Macht und ewige Jugend erreicht, doch diese standfesten Kämpfer stoppten die teuflische Königin, setzten sie ab und halfen dabei, zur unendlichen Erleichterung der unterdrückten Bürger die Ordnung im Stadtstaat wiederherzustellen (Curse of the Crimson Throne).

Daraufhin wurde viel unternommen, um die nun führerlosen Grauen Jungfern zu alter Stärke zurückzuführen, doch nicht alle wünschten sich den Aufbau eines neuen Machtgefildes. Eine dieser Gruppen floh daher unter Führung der Grauen-Jungfer Kommandantin Oriana, statt sich einem neuen Herrscher zu unterwerfen, und lebte einige Jahre als Räuber und Söldner. Oriana aber blieb Ileosa und ihren Idealen treu. Daher führte sie ihre Gruppe Grauer Jungfern nach Südwesten an einen Ort, von dem sie glaubt, dass sie dort einen bedeutsamen Teil der Macht der Runenherrscherin Sorschen vorfinden würde.

Montag, 7. September 2020

Keeping the Keep

Running a Fortress in Varisia and Beyond

Daunting edifices of rulership and martial might, every castle carries with it a story. From seats of royalty to ruins of legend, lairs of monsters to tenuous bastions of civilization, countless adventures might stem from these intimidating fortresses or take place within their cold, unyielding walls. Yet few heroes might expect that, aside from laying siege to or delving through a castle, running such a fortress can be an adventure all its own. Yet, before one takes up the mantle of lordship, one should know what has come before and what dangers such a title might entail.



The Burden of Rule

While the PCs are in residence at Fort Rannick, the party should select one character to be the lord, the manager of the keep. Once per week, the lord makes a Charisma check and applies the result to the chart in the Weekly Fortress Events sidebar to see what encounter or event arises in the coming week. High rolls result in benefits and good fortunes, while low rolls reveal problems and calamities. 

If the PCs choose to depart from their fortress but plan to return and retake control, they should consider leaving an NPC in charge. A cohort gained through the Leadership feat would be the optimal choice, as such a character is typically devoted to the PCs and does not demand payment. If the PCs don’t have a cohort they wish to leave behind, they might hire a steward or overseer to maintain the fortress in their absence. A typical steward is capable of sustaining the status quo at a keep, but is not exceptional and will not improve the characters’ holdings. It should be assumed that the steward always rolls a 15 (No Event) on the Weekly Fortress Events chart.



Samstag, 5. September 2020

Sturm auf die Feste

 


Die Rannickfeste ist Gefallen. Vor ein paar Wochen führte der berüchtigte Clan der Kreegs einen vernichtenden Schlag gegen die Festung. Durch Massaker und Saufgelage haben die liederlichen Oger die von Kämpfen zerschlissene, aber gut erhaltene Festung in ein Gebeinhaus verwandelt. 

Die Helden und verbliebenen Schwarzpfeile konnten durch die Höhle hinter dem Wasserfall ungesehen in die Festung eindringen. Mithilfe des Hügelriesen Rasmus, einem gut platzierten Feuerball und einigen Elektro-Echsen die man vor sich her trieb, konnte der Hof gesichert werden.

Im Burgfried erwartete unsere Helden jedoch ein Kampf gegen Joograth, den Bruder des Anführers 
Jaagrath, dessen übernatürliche Heilung die Gruppe vor Probleme stellt. Unsere Helden stehen kurz vor einem taktischen Rückzug, um ihre Vorgehensweise zu überdenken. Oder finden sie möglicherweise doch noch eine Schwachstelle um Joograth in die Knie zu zwingen? Und was passiert eigentlich mit Jaagrath, dessen Schicksalhafte Bindung zu seinem Bruder auf eine harte Probe gestellt wird, während die Gruppe gegen seinen Bruder kämpft? 

Ist die uralte Magie mit deren sich die Brüder schützen womöglichen thassilonischen Ursprungs?

Und was ist mit Lucrecia, die sich laut Rukus Grauls Aussage auch in der Feste befinden soll? Steckt sie vielleicht hinter der neu erworbenen Macht der Oger? 

Oder ist es gar ein noch mächtigerer Feind, der im Hintergrund seine Strippen zieht? Vor wem war Rasmus geflohen, bevor er unsere Helden traf?

So viele Fragen sind unbeantwortet, doch für unsere Helden bleibt kaum Zeit Nachforschungen zu tätigen, denn Xorakk kämpft um sein Überleben! Können seine Gefährten ihn noch retten?



Samstag, 29. August 2020

Die Rannickfeste

Manche Wanderer behaupten, dass die Waldläufer nicht im Stande sind, mehrere Steine ordentlich aufeinander zu legen und stattdessen ihre Zelte nur in Baumhäusern oder Erdlöchern aufschlagen. Wer auch immer solche Geschichten verbreitet, war eindeutig noch nie auf dem nördlichsten Stützpunkt der Waldläufer Golarions, der Rannickfeste.
Eingefasst von 6 Meter hohen Mauern bietet die Festung genug Platz um 40 Personen eine Bleibe zu bieten. Strategisch mitten in eine natürliche Felsformation eingebettet, wurde die Festung vor 40 Jahren vom obersten Waldläufer Rannick in Auftrag gegeben.  Ziel der Burg war es, das Gleichgewicht zwischen den Ogerstämmen im Norden und den menschlichen Besiedlungen im Süden zu halten.
Nach dem natürlichen Tod des Kommandanten vor 10 Jahren leitete Lamatar Bayden, ein erfahrener Riesentöter das Fort. Es fiel auch in seine Zeit als Kommandant, als die Oger das erste Mal versuchten ,die Festung zu stürmen. Hier zeigte Bayden seine Erfahrung im Kampf mit den Ungeheuern, bewies sich aber auch als fähiger Kommandant bei der Verteidigung. Seine Kundschafter entdeckten die Ogerschar rechtzeitig, als sie sich vom Großen Hacken auf den Weg machten die Befestigung zu stürmen. Wenige Stunden später hatte Bayden seine Männer optimal auf den Mauern positioniert, die zwei Brücken zur Festung eingerissen und erwartete die Oger. Gleichzeitig legte Bayden eine ausgeklügelte Falle in dem er seine Besten Männer beorderte über einen vergessenen Tunnelpfad die anstürmenden Oger zu flankieren.
Die Schlacht war von kurzer Dauer und endete in einer fürchterlichen Niederlage für die Oger. Die Befestigung hielt stand und mehr als die Hälfte der Angreifer fielen im Kampf. Es sollte den Ogern eine Lehre sein…
10 Jahre war die Umgebung auch halbwegs befriedet als vor rund 8 Wochen Kundschafter in den nördlichen Gebirgszügen dicken schwarzen Rauch entdeckten. Bayden sendete eine Gruppe von vier Waldläufern aus um nach den Rechten zu sehen. Es war nicht unüblich, dass ab und zu eine Gruppe von Ogern oder Trollen ein Feuer entzündete.
Weiters beschloss der Kommandant,so wie er es die letzten Jahre regelmäßig gemacht hatte, seinen monatlichen Besinnungsmarsch anzutreten. Nur so war sichergestellt, dass seine Waldläuferfähigkeiten weiterhin brauchbar waren – er hasste das Gefühl innerlich zu verweichlichen, wenn er nur den Kommandant spielte. Und genau in dieser schwachen Zeit griffen die Oger an.
Jakadros, der Vater Schalelus, führte in der gleichen Zeit eine Patrouille mit 10 Waldläufern in die Umgebung als er in der Entfernung den Schlachtenlärm hörte. So schnell wie möglich rannte die Gruppe Kundschafter Richtung Rannickfeste, nur um feststellen zu müssen das ein Stamm Oger die Festung eingenommen hatte. Die Schlacht war noch im vollen Gange und Jakadros stürme mit seinen Männern zum südlichen Tor. Doch die Oger machten keine Anstalt sich in der Feste zu verschanzen, ganz im Gegenteil, sie stürmten aus dem Tor und mähten die kleine Gruppe nieder. Nur 5 der Waldläufer konnten ihr Leben retten, rannten in den Wald nur um dort von der abscheulichen Sippe der Graul gefangen genommen zu werden.
Der Untergang des Schiffs „Paradies“ in Kombination mit dem Ausbleiben von Nachrichten aus der Rannickfeste veranlasste den Priester von der Schildkrötenfähre um Hilfe bei den großen Provinzhauptstädten anzusuchen – Magnimar antwortete mit einer Gruppe – den Freunden von Magnimar, den Helden aus Sandspitze!

Samstag, 15. August 2020

Gerüchte in Schildkrötenfähre

Die Dörfler sind seit einiger Zeit ruhig und mürrisch, doch wenn man sich nach Neuigkeiten umhört, hört man hier und da mit Sicherheit irgendein Gerücht


  • Die Schwarze Magga, das Monster in den Storvaltiefen, bleibt nicht in ihrem See. Unterwassertunnel verbinden diesen See mit dem Lehmgrundsee, und hin und wieder kommt das Monster dorthin, um Fischer zu fressen! Ich bin sicher, das Gleiche ist mir der Paradies passiert: Die schwarze Magga ist herabgeschwommen und hat all diese dreckigen Sünder gefressen!

  • Wir hatten seit Wochen keinen Besuch mehr von den Schwarzpfeilen. Ich bin der Erste, der zugibt, dass sie nicht gerade der freundlichste Haufen sind, aber sie leisten gute Arbeit und halten die Oger und anderen Viecher in den Wäldern und auf den Hügeln in Schach. Ich hoffe, ihnen ist nichts zugestoßen.

  • Der Regen hat dieses Jahr früh eingesetzt. Der wird noch meine Ernte überfluten, wenn er nicht bald aufhört. Als es das letzte Mal so früh geregnet hat, gab es Überschwemmungen. Das war...wann? Vor vierzig Jahren? Stellte sich raus, dass eine Hexe hinter all dem steckte: Mit dem Regen hat sie versucht, uns alle in Frösche zu verwandeln.

  • Seit kurzem verschwinden Leute. Und nicht nur die, die tief in die Wälder gehen. Ich rede von Fischern, Reisenden, Leuten draußen auf den Straßen. Ich wette, das sind die Graul. Die Familie hat Ogerblut in den Adern, und wann man erst mal Ogerblut in den Adern hat...dann stimmt was nicht mit einem!

  • Hab gehört, vor ein paar Tagen hätte Rotauge der Hecht ein paar Fischer aus Pendaka gefressen. Geschiet den Deppen ganz recht, wenn sie sich mit einem Fisch anlegen, der größer ist als ihr Boot!

  • Bevor es so heftig angefangen hat zu regnen, habe ich gehört, dass ein paar Jäger, die im Splitterbaumtal Jagd auf Wildschweine machten, ein paar echt große Fußabdrücke entdeckt haben. Fußabdrücke von Riesen! Es ist schon schlimm genug, dass wir hier Oger herumrennen haben, doch wenn sich ein Riese in dem Tal herumtreibt, kann ich nur hoffen, dass die Schwarzpfeile kurzen Prozess machen!

  • Die Paradies ist gesunken - tragisch, zugegeben. Aber wisst ihr was? Gut, dass wir den Kahn los sind, das ist meine Meinung. Ich weiß, es ist nicht nett jemanden was Schlechtes zu wünschen, aber ich hoffe, diese Hure Lukrezia liegt jetzt auch am Grund des Sees. Treibt sich hier im Dorf rum mit geschwelltem Busen und zeigt Bein bei jedem Schritt. Unten in Korvosa kann man vielleicht so rumlaufen, aber wir sind anständige Leute hier! Würde mich nicht wundern, wenn die Paradies gesunken wäre, weil sie Erastils Zorn auf sich und die ganzen Sündenbande gezogen hat.

  • Die Oger oben auf dem Haken sind der Grund für all den Regen. Die haben sich einen Drachen geholt, der fliegt um die Wolken herum und mischt die Stürme auf.

  • Auf der anderen Seite vom See im Schimmersumpf sind dauernd irgendwelche komischen Lichter zu sehen. Sie sind nicht immer da, aber ab und zu kann man in den frühen Morgenstunden sehen, wie sie auftauchen; die bewegen sich da drüben wie ein Haufen Leute, die Laternen tragen und rumtanzen und so'n Zeug. Der Ort ist verflucht, ich sag's euch!


Montag, 27. Juli 2020

Die dritte Scherbe

Das Liebfrauenlicht (the Lady's Light) ist ein ungewöhnliches Monument: Jeder, der von Süden her gen Magnimar segelt, kennt es, doch nur wenige haben sich bereits in seiner Nähe aufgehalten.
Die gewaltige Statue wacht über den südwestlichen Spitze des varisischen Festlandes. Eine Annäherung birgt jedoch Gefahren, da sie von der weglosen Moddermarsch (the Mushfens) umgeben und das nahe Wasser voller Riffe ist.
Das Bildnis der 60m hohen Statue ist vielen bekannt, doch das Monument selbst ist ein Rätsel.
Ein Besuch ist nicht nur aufgrund der Umgebung, sondern auch der ansässigen Boggards, Xulgath-Troglodyten und anderen Monster schwierig und gefahrvoll.
Auch wenn das Liebfrauenlicht nur ungefähr 75km Luftlinie von Magnimar entfernt ist, stellt die Reise dorthin eine extreme Herausforderung dar.


Um von Magnimar zum Liebfrauenkap zu gelangen muss man knapp 75km durch die Sümpfe und Moore der Moddermarsch zurücklegen. Dabei würde es durch überflutete Bereiche und über instabilen Boden gehen, so dass die Gruppe waten, schwimmen oder große Umwege machen müsste.
Die Gruppe könnte auch auf ein Boot oder ein Floß zurückgreifen, um die Wasserwege der Moddermarsch zu befahren - diese Reisemethode wäre angenehmer, dafür wäre die Reise aber länger, da die Wasserwege verworren sind und nicht in einer direkten Linie zum Ziel führen.


Samstag, 25. Juli 2020

Besuch beim Bürgermeister

Da Xanescha besiegt ist, werden Magnimar und Sandpoint nicht länger von Morden heimgesucht. Oberbürgermeister Grobaras fällt in Ohnmacht, wenn er erfährt, dass die Mörder einen Anschlag auf ihn geplant hatten.
Sobald er wieder zu sich kommt, lädt er die Gruppe zu einem Festmahl in sein Anwesen, dem Trutzgarten ein. Grobaras ist kaum ein Ausbund an Tugend, aber nichtsdestotrotz ein mächtiger Mann, und belohnt die "Freunde von Magnimar" für ihre Taten mit einem symbolischen Schlüssel der Stadt, der auch als magischer Gegenstand fungiert. 

Durch das erworbene Wohlwollen und die Dankbarkeit des Oberbürgermeisters möchte Grobaras die Gruppe für eine Mission beauftragen.
Jüngsten Berichten aus Schildkrötenfähre zufolge haben die Bewohner des Dorfes seit Wochen keinen Kontakt mehr zu der Besitzung, die am weitesten von Magnimar entfernt liegt: der Rannickfeste nahe dem Großen Haken.
Die Schwarzpfeile, die Soldaten der Rannickfeste, leben der Tradition nach zwar isoliert. Ein solches Schweigen ist für sie jedoch untypisch.

Die Regierung von Magnimar verlangt ausdrücklich von Grobaras, einen Trupp von Ermittlern zum Großen Haken zu entsenden. Leider kann Grobaras  zur Zeit keine weiteren Leute für diese Unternehmung entbehren, aber er ist sich sicher den Auftrag nun in fähige Hände geben zu können.

Als Ausgabendeckung und Bezahlung für ihre Dienste bietet Grobaras jedem Charakter 1000 Goldmünzen an.


Der Oberbürgermeister schlägt vor, dass die Gruppe zuerst in Schildkrötenfähre haltmacht. Diese Siedlung liegt in unmittelbarer Nähe der Rannickfeste, und die Chancen stehen gut, dass jemand im Dorf weiß, warum man aus der Festung nichts mehr hört.

Grobaras schlägt den Helden vor auf einen der vielen Kähne mitzufahren, die von Magnimar aus über den Yondabakari und den Schädelfluss den gesamten Weg bis nach Schildkrötenfähre schippern.


Samstag, 27. Juni 2020

Pathfinder Society

The Pathfinder Society is an organization dedicated to exploration of the world of Golarion. 
Pathfinder Society
Their main headquarters are in Absalom but Pathfinder Lodges exist in many large cities around the world. Each lodge is led by a Venture-Captain, who assigns missions and suggests areas to explore. Pathfinders then submit a report at the end of each mission and the most exciting and illuminating are compiled in the Pathfinder Chronicles, a series of books about the history and mystery of Golarion. While the Chronicles are intended solely for members of the Pathfinder Society, somehow they have become quite well-known to everyone and new editions are highly sought after.

While Venture-Captains are responsible for the day-to-day running of their Lodge, the Society as a whole is run by a secret ten-person group known as the Decumvirate. No one knows who sits in this group or what their ultimate goal is for the Society and the information they collect.
Sheila Heidmarch
Heidmarch Manor, the home of the Pathfinder Society Magnimar Lodge, was established a few years ago by famed Pathfinders Canayven and Sheila Heidmarch. After exploring other areas of Avistan and Garund, they decided to return to their homeland and were given permission to set up the first lodge in Varisia. The notoriety of the lodge has grown as quickly as Magnimar itself. Sheila has sent Pathfinders on dozens of missions in the interest of collecting treasures and information about the Thassilonian Empire. Due to their success, Sheila now has a solid reputation among the leaders of Magnimar and is able to approach them with information important to the city as well as request help.
Besides the dozens of smaller missions, Pathfinders have played a part in three major events in Varisia. When Varisia was threatened by the re-appearance of the Runelord of Greed, Karzoug, after 10,000 years, it was a group of Pathfinders that led the attack on Karzoug’s city of Xin-Shalast and eventually killed him. It is also a Pathfinder, Koriah Azmerin, that has collected and documented the most information about the Darklands and its denizens. More recently, Pathfinders helped defeat Mad Queen Ileosa and her Gray Maidens in Korvosa, after she had killed her husband, the king, and was planning to sacrifice her subjects to attain immortality.

The Pathfinder Lodge is located in the upscale and prosperous Alabaster District. It also lies just north of the Menagerie, which the Heidmarch’s oversee for the city. The Heidmarch’s have built four cottages on the grounds of the manor for Pathfinders to stay in. Each is named after one of the ancient Thassilonian realms. They are named Eurythnia, Bakrakhan, Shalast and Haruka house. Each is a cozy stone cottage with slate-shingled roofs and stained glass windows depicting colorful Varisian designs. The main floor consists of an entry area, a common room with a wide stone hearth, and a den with a desk and writing materials. The second floor contains individual sleeping quarters for up to 8 people. The main house has a meeting room, den, dining hall and library for all Pathfinders to use. Typically, Sheila will meet with Pathfinder groups in the meeting room, which contains a long table and chairs and looks out over the grounds. The Lodge employs a small staff including a cook, maid, two servers, and a sage in the library. Although he has been gone for a short time, normally the gate is guarded by a guardsman named Ebrylis. Dinners are provided for all Pathfinders in the dining room at sunset, if they wish. The cottages are, however, the responsibility of the Pathfinders to keep clean and tidy. Although none of the Brotherhood has need of this service yet, a nearby ostler will stable and feed mounts (or large animal companions) for any Pathfinder, due to an arrangement with the Lodge.

Die Krähe (the Crow)

The Irespan is the largest, and possibly the most impressive, sight in all of Magnimar. The enormous bridge once stretched through the mountains of the Thassilonian realm of Bakrakhan all the way to the capital of Xin-Bakrakhan. It measures 600 feet across with each piling about 200 feet wide and the deck some 50 feet thick. Scholars believe that the presence of giants in the armies of the Runelords necessitated such an enormous bridge. When Earthfall struck, it seems that most of the Irespan collapsed. 300 feet above the Magnimarian district of Underbridge, home to the poorest and most criminal elements of Magnimar, the Irespan overshadows all parts of that district.
When Magnimar was established, pieces of the Irespan that littered the beaches were used in the construction of buildings, due to the preservative magic that still clung to the rubble. However, almost 100 years ago, the then-Lord Mayor of Magnimar had stone quarried direct from the Irespan itself to build the city walls and the Arvensoar. Disaster soon struck, as chambers and hallways were opened that released hundreds of the spider-legged creatures now known as shriexyz. Only the heroics of the adventurers known as the Eyes of the Hawk, led by the twin wizards Cailyn and Romre Vanderale, were able to save the town. Now, tampering with the Irespan, or even building within 50 feet of it, is forbidden by law.
Ten of the Irespan’s pilings remain, although only four support a piece of the bridge, with the rest standing free and rising to varying heights. Each piling is carved with the same stone creature in a multiple of poses, thus giving a name to each piling. They stand as follows:
Shark  Osprey  Salmon  Rat  Harpy
o———-o———-o———-o———-o
Varisian Gulf    ======= IRESPAN ===========   Magnimar
o———-o———-o———-o———-o

Crow  Firepelt   Whale    Gull    Gecko






Samstag, 30. November 2019

Die Siebenmühle

Der Kult um Norgorber ist ein komplexer Organismus und der Gott des Mordes, der Geheimnisse, der Gier und der Gifte würde es auch gar nicht anders wollen.
Das Vermächtnis des Kultes in Magnimar geht bis zur Gründung der Stadt vor über ein hundert Jahren zurück. Als eine Gestalt, die heutzutage im Flüsterton der Ewige genannt wird, seinen eigenen Grundstein innerhalb in Magnimar legte.Er bewirkte, dass der Kult um Norgorber immer einen Platz im Herzen, dem Verstand und der Seele der Stadt haben wird.
Heutzutage dient die Siebenmühle als Tarnung für den Kult und Richter Eisendorn führte offenbar ein Doppelleben: er dient der Stadt gleichzeitig als Richter und nutzt diese ironische Tarnung wirkungsvoll aus. Schließlich würde niemand vermuten, dass ein Richter - noch dazu einer der obersten Richter der Stadt - ein Anhänger des Gottes des Mords ist.

Doch was für Pläne hatte der Häuterkult im Bezug auf die Stadt?
Warum waren alle Opfer Händler, Adelige oder Bankkaufleute?
Das beenden dieser Machenschaften wirft weitere Fragen auf. Vielleicht kann Eisendorns Tagebuch Aufschluss darüber geben, doch es ist in einer Geheimschrift verfasst, die er peinlich genau aus einer Mischung aus drakonischen, elfischen und infernalischen Lettern erstellt hat.
Jemand der alle drei Sprachen beherrscht könnte diese eventuell entziffern.

Samstag, 9. November 2019

Willkommen in Magnimar






In Magnimar ist man ständig bestrebt, die überwältigende Größe und Herrlichkeit der uralten Wunder zu übertreffen, von denen die Landschaft Varisias übersät ist.
Die Stadt ist ein Ort ungeahnter Möglichkeiten, gesellschaftlicher Spannung sowie kalter Schönheit und verbreitet die Atmosphäre einer Metropole des Südens, die danach trachtet, sich über ihre unwürdigen Anfänge als Zuflucht für Verbannte aus Kovosa zu erheben und zu einem Leuchtfeuer der Kultur und Freiheit in einem unerbittlichen Land zu werden.

Image result for haldmir grobaras"Doch die hoch aufragenden Monumente und die prahlerische Architektur bilden lediglich eine rissige Fassade, hinter der die Regierung strauchelt und die verzweifelten Bewohner der Hilfe von Helden bedürfen.


Haldmir Grobaras, der Oberbürgermeister von Magnimar ist ein aufgeblasener, eigennütziger Adliger, der sein Verwaltungsamt über die Stadt als Belohnung für seine harte Arbeit als Adliger und nicht als Dienst an den Einwohnern betrachtet. Unter normalen Umständen scheren ihn die Nöte der Armen nicht - er hat Leute, die sich um solche Probleme kümmern. Doch die Serie grässlicher Morde ist eine völlig andere Geschichte. Händler, Adlige, Bankkaufleute sind ermordet worden und dann auch noch der Betreiber der Spielhölle, die Haldmir am häufigsten frequentiert hat. Er kann nicht länger die Theorie ignorieren, dass ein ganzer Kult von Wahnsinnigen darin verwickelt sein könnte. Bei Tag werden in den Kneipen und auf den Straßen zornige Stimmen laut, die verlangen, dass der Mordserie ein Ende gesetzt wird - und Haldmir ist nicht sicher, ob die erschreckende Stille in der Nacht angenehmer ist.
Die bürokratische Maschinerie, die durch Haldmirs Herrschaft in Magnimar entstanden ist, muss leider dringend geölt werden. Die Wachmannschaften Magnimars sind nicht genug gerüstet, um einer Gruppe beizukommen, die so geschickt und heimtückisch ist.



Doch die Stadt der Monumente plagt nicht nur die Mordserie, auch eine Flüchtlingskrise und aufkeimende Gerüchte über einen bevorstehenden Krieg ist in aller Munde.
Und als wären die Probleme der Stadt nicht schon groß genug, schleichen seit einiger Zeit auch noch opportunistische Sklavenjäger aus Nidal durch die nächtlichen Straßen.


Dienstag, 5. November 2019

Gresgert Cuttongue I

Gresgert hatte eine für einen Goblin glückliche Kindheit. Den immerhin einen Kubikmeter großen Käfig musste er mit nur sechs weiteren Geschwistern teilen und die Großen warfen sogar ab und an etwas Essbares in den Verschlag, so dass er nur hin und wieder an den kleinen Geschwistern knabbern musste, wenn der Hunger zu groß wurde. Dennoch verblieb seit dieser Zeit das Gefühl, dass Nahrung immer zu knapp ist und man bei jeder Gelegenheit so viel wie möglich aufnehmen sollte (Trait: Resilient; Sünde: Maßlosigkeit)

Sobald er groß genug  war, wurde er in einen Trupp eingeteilt, der die Müllberge an der Klippe von Sandpoint nach brauchbaren Dingen durchforstet. Dabei entwickelte er  ein Talent auf einen Blick  das wertvollste Gut zu erkennen (trait: Goblin watcher). Bei Streitigkeiten um die besten Stücke  mit den größeren Goblins musste Gresgert allerdings einige Überlebenstechniken herausbilden, indem er sich auf schleichen und Überraschungsangriffe spezialisierte konnte er sich den anderen erwehren (trait: Goblin foolharidness). Hierbei hat er sich den Beinnamen Cuttongue verdient. Die gefundenen Gegenstände mussten dann in die Behausung der Distelkronengoblins gebracht werden. Dabei mussten immer wieder steile Abhänge und Dornengestrüpp – trotz der schweren Last - überwunden werden, entsprechend eignete sich Gresgert einige unorthodoxe Klettertechniken an (alternate race trait:tree runner).

Bei der Rückkehr von der Müllhalde geriet Gresgert in eine der Fallen von Shalelu. Anstatt ihn direkt zu töten oder laufen zu lassen fasste sie den Plan mithilfe von Gresgert an Informationen über die im verborgenen agierenden Distelkronen Goblins zu kommen. Unter der Androhung, dass sie ihm jederzeit die Zunge herausschneiden könnte brachte sie Gresgert dazu zu kooperieren. Als weiteren Anreiz bot sie ihm an, jedes Mal etwas zu Essen zu geben, wenn er neue Informationen hatte. Vor allem die Aussicht auf einen vollen Bauch erfreut ihn und da die anderen Goblins immer nur garstig zu ihm waren und ständig schikanierten, sodass er immer mit einem Hinterhalt rechnete (trait: nervous), hatte er auch kein schlechtes Gewissen.

Über zwei Jahre versorgte er Shalelu mit Informationen, falls er keine Neuigkeiten hatte – weil er keinen Zugang zum inneren Kreis der Anführer der Goblins hatte – erfand er schlicht welche, wobei einige so abenteuerlich waren, dass sie ihm nicht abgenommen wurden. Folglich wurde auch die Warnung ignoriert, dass sich einige Goblinhelden rund um Sandpoint versammelt haben, generell ein Hinweis darauf, dass Ärger zu erwarten ist. Auch die Tatsache, dass die  Stämme anfingen ihre inneren Fehden zu begraben und  zu kooperieren wurde von Shalelu ins Reich der Legenden verortet.
Vom geplanten Angriff auf die Stadt, während des Festes zur Einweihung des Tempels, hat Gresgert erst erfahren als die Goblinhorden schon mobilisiert wurden. Er sah seine sichere Nahrungsquelle in Gefahr und beschloss mit in die Stadt zu kommen, um dort dann seine Kontaktfrau zu unterstützen. Dann kam alles anders. Im Chaos des Kampfes versuchte er nur noch schnell sich zu verstecken. In der Hoffnung sich wieder davon schleichen zu können, wenn der Angriff vorüber ist. Er konnte sich dann ja  der Partei anschließen die gewonnen hatte.

In einem Schrank eines Bauernhauses fand er das ideale Versteck, schnell kratze er mit seinem Dolch  eine Vertiefung, in welcher er sich versteckte. Den Eingang verbarg er notdürftig mit ein paar Lumpen. Leider hatten die Bauern einen Hund der den Goblin auch witterte, in der kommenden Zeit versuchte Gresgert mehrfach sich davon zu schleichen, aber jedesmal hatte es der Hund auf ihn abgesehen, sodass ihm nicht anderes übrig blieb als im Schrank zu verharren und sich von Spinnen und Larven aus dem Erdreich zu ernähren. In der dritten Nacht wurde der HUNGER so groß, dass er sich auf den monströsen, stinkenden, ekligen Hund stürzte und den bei den Erdarbeiten abgebrochenen Dolch ins Ohr rammte. Voller Hunger stürzte er sich danach auf das Menschlein, welches im gleichen Raum schlief und fing voller Verzweiflung an, an seinem mageren Ärmchen zu nagen. Das Geschrei des Knaben führte dazu, dass sein Vater wutentbrannt in das Zimmer kam. Gresgert stürzte sich auf ihn und verletze den Bauer, in der chaotischen Situation schaffte er es sich wieder in sein Versteck zurückzuziehen. Wo ihn dann die Helden  von Sandpoint fanden.

Da Shalelu ihm eingebläut hatte, dass er seine Agentenrolle, bei seinem Leben, an niemanden verraten darf, versuchte er die Helden davon zu überzeugen, dass er ihnen noch hilfreich sein könnte. Glücklicherweise brachten sie ihn nicht gleich um, sondern gaben ihm die Möglichkeit sich vor einer Gerichtsbarkeit zu verantworten. Erst  als alles aufgeklärt wurde, konnte er sich bei der Familie entschuldigen und das durch ihn verursachte Leid durch eine wertvollen gläsernen Schwan (der in der Glaserei irgendwie in seine Tasche gewandert war) etwas mildern (Tugend: Großzügigkeit).



Samstag, 2. November 2019

Vorels Vermächtnis und Alderns Untergang

Das Gutshaus Fingerhut wird vom Geist Vorel Fingerhuts heimgesucht, seit er bei dem Versuch scheiterte ein Leichnam zu werden und seine gesamte Lebensenergie in das Haus und die darunterliegenden Höhlen überging. Auf vielfältige Weise ist das Gut Fingerhut zu Vorels Seelengefäß geworden und jeder, der sich hineinwagt betritt zugleich den Verstand dieses längst toten Mörders und Nekromanten. Allerdings manifestiert sich Vorels unheimliche Präsenz nicht in der Form eines einzigen untoten Monsters, das bekämpft und besiegt werden konnte.
Es handelte sich vielmehr um eine allgegenwärtige Atmosphäre oder einen Makel, der das gesamte Gebäude erfüllte. Gleichwohl ist dieser Ort durch Vorels unheimliche Präsenz ein gemütliches Heim für Untote geworden und in den Höhlen unterhalb des Hausen hausten schon seit längerem Ghule.

Als Aldern Fingerhut das Gut erreichte um mit dem Wiederaufbau begann setzte er sich unweigerlich Vorels Präzens aus, was ihn immer weiter in den Wahnsinn trieb.
Aldern, der bereits unter dem wachsenden Einfluss Vorels stand kehrte eines Nachts betrunken zurück und fand Jescha und einen Handwerker vor. Diese hatten die Stühle vor dem Kamin zusammengerückt und die Köpfe so nahe zusammengesteckt, dass sie sich fast berührten.
Gemeinsam betrachteten sie ein Buch über varisische Geschichte, doch Aldern hielt die Geste irrtümlich für Leidenschaft, stürzte brüllend in den Raum und riss eine steinerne Buchstütze von einem Regal, als er auf die beiden zukam. Mit der Buchstütze schlug er den Zimmermann bewusstlos, dann ließ er die Buchstütze fallen und erwürgte Jescha mit ihrem eigenen Schal.

Als sich Aldern schließlich noch mit Ghulfieber ansteckte, war dieser einst stattliche kultivierte Edelmann und Frauenschwarm nun zu einem Unleben ständigen Hungers verdammt.
Sein Verstand wurde durch die Umwanlung in einen Grul zerrüttet, wenn auch seine frühere Persönlichkeit nicht ganz zerstörte wurde - zumindest nicht sofort.
Um mit dem wachsenden Wahnsinn fertig zu werden, entwickelte er eine gespaltene Persönlichkeit.
Er bezeichnet sich selbst als seine Hoheit , der Häuter oder der Peiniger.

Unsere Helden konnten nun die Mordserie, die Sandpoint erschütterte, Einhalt gebieten.
Sie stellten den Mörder - den in einen Grul verwandelten Aldern Fingerhut - und entdeckten, dass dieser wiederum für eine Gruppe arbeitete, die ihr Hauptquartier offenbar in Magnimar hat.




Samstag, 12. Oktober 2019

Das Verhängnis

"Das Verhängnis" ist der einheimische Beiname für das Gut Fingerhut. Dieser Ort wird schon seit Jahren von den Einheimischen Gemieden, da dort schattenhafte Bedrohungen, großes Unglück und Spukerscheinungen zu lauern scheinen.
Heutzutage bereist niemand mehr die Strasse zum Verhängnis.


Samstag, 5. Oktober 2019

Nachrichten am Tatort

1. Nachricht Fundort Trickbetrüger

An die Herren Totenguell, Hask und Tehb
Mir ist ein Angebot unterbreitet worden, für das ich Kapital benötige. Es handelt sich unter anderem um Grundstücke und Gold. Obgleich ich nicht die Freiheit habe, genaue Einzelheiten preiszugeben, wird uns dieses Angebot allesamt reich machen. Kommt heute Nacht zu Bradels Scheune am Löwenbach. Wir sollten uns dort treffen und über die Zukunft sprechen.
Eure Hoheit


2. Nachricht Fundort Sägewerk

Wir haben bereits darüber gesprochen. Es fängt jetzt an. Schließt Euch dem Rudel an und es endet.

Eure Hoheit

3. Nachricht Sanatorium (übermittelt durch den an Ghulfieber erkrankten Grest Sevilla)

Der Meister hat gesagt, die Leichen die ihr findet, sind Zeichen und Omen. Wenn er mit seiner Arbeit fertig ist, wird man sich ewig an Euch erinnern und das Verhängnis wird euer Thron sein.


4. Nachricht Fundort Scarnetti Anwesen

Ihr, nur Ihr allein habt diese schreckliche Ernte herbeigeführt. Wegen euch sind sie tot und ihnen werden noch viele folgen
Eure Hoheit

5. Nachricht Fundort Hambligs Hof

Kann das sein? Kann der Fuchs die Jäger überlisten? Setsam - bei der Verteidigung von Sandpoint schient ihr mir alle so selbstbewusst.

Dienstag, 1. Oktober 2019

Schweigen aus dem Wisperwald


Die Gruppe ist in den Whispering Wood aufgebrochen. Dort war es gespenstisch still. Ein untotes Einhorn hat uns stumm zu einem Höhleneingang geführt. In der Höhle sind uns verschiedene Untote Viecher begegnet. Alle hatten ein grünes Leuchten.

3 wesentliche Ergebnisse:

1. Es gab eine Erscheinung  eines Rune-Lord Schwertes (Ungarato, Sword of Gluttony), welches eigentlich geographisch hier nicht hinpasst, bei Berührung zerfiel es zu Staub. Die Frage bleibt warum erschien es hier?

2. Ein komisches Wesen mit Sense und einem Sarg auf dem Rücken haben wir gekillt, sobald es tot war erschien ein Geist. Dies war der Geist des vermissten Druiden. Er sagte uns, dass ein Mann und eine Frau (Aramelia & Hango) diese Gruft geöffnet hätten und ein mächtiges magisches schwarzes Buch (Dark Grimoire) mitgenommen hätten. Dabei sei furchtbare böse Energie frei gesetzt worden, die den ganzen Wald durchströmte.Wir sollten fliehen bevor wir des Todes seien so wie er. Er sei unrettbar verloren und wir sollten verschwinden bevor er wieder der Verstand verliert uns wieder angreifen würde. Wir haben die immer regenerierende Leiche des Sensentyps in ihrem Raum eingesperrt und sind weiter.

3. Wir haben 2 Altäre gefunden, die ebenso grün geleuchtet haben wie die Untoten in dem Dungeon. Ein hineingeworfener Totenschädel wurde sofort zu einem fliegenden Untoten Wesen was uns angriff. Dieser wurde mit Leichtigkeit vernichtet . Danach hat Tili die beiden Altäre zerstört. Es gab jeweils eine Explosion dieser grünen, untoten Energie und Tili und Xorakk haben negativ Levels geerntet. Allerdings war danach die nekromantische Aura der Höhle nicht mehr vorhanden. Der untote Druide hat ebenfalls seine Ruhe gefunden.
Wieder draußen war der Wald wieder mit Leben gefüllt und das Einhorn wieder ganz normal. Es bedankte sich für unsere Hilfe und wir sind zurück zur Druidin um ihr die Nachricht über den Verlust ihres Druiden zu bringen und was in der Höhle im Wald abgegangen ist zu berichten.


Freitag, 30. August 2019

Sun Goken



PROFILE

Name: Sun Goken

Also known as: Goken
Hometown: lone cabin in the Wall of Heavens

Race: Human

Age: 25
Height: 5`9"
Weight: 136 lbs.
Eyes: black
Skin: light
Hair: black

Class: Martial Artist (aka unchained Monk)

Alignment: Lawful good
Deity: Shizuru
Affiliation: Pathfinder Society

Signature weapon: Kamehameha

Famous quote: Ka-Me-Ha-Me-HAAA!
Prominent features: none so far

Primary role: close combat striker

Secondary roles: athletics